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Zukunft der Medien - Zukunft der Werbung

 newsline.de (Archiv von 1996)

Quelle: WayBackMachine Oktober 1996

 

Zukunft der Werbung

Die Werbebranche befindet sich in einem fundamentalen, strukturellen Wandel. Online-Werbung hat den klassischen Werbeformen den Rang abgelaufen. Daten und digitale Ad-Technologie sind zu Game-Changern für Prozesse und Targeting geworden. Künstliche Intelligenz (KI) wird immer häufiger in der Werbung eingesetzt. Von der Automatisierung von Prozessen bis hin zur Personalisierung von Werbebotschaften kann KI helfen, die Effizienz zu steigern und bessere Ergebnisse zu erzielen. Aktuelle Situation von Medien und Werbung: Nach dem deutlichen Anstieg der Nettodaten um rund 9 Prozent in 2021 aufgrund der Corona-Nachholeffekte, sanken die Netto-Werbeeinnahmen in 2022 leicht um 0,6 Prozent auf 25,7 Mrd. Euro. Der Grund: die wirtschaftlichen Folgen des Ukraine-Konflikts und damit einhergehend die sinkende Konsumneigung. Fernsehen und Radio werden in Deutschland am häufigsten genutzt und hatten den weitesten Nutzer:innenkreis ausgewählter Medien in Deutschland (Stand: Oktober 2021). Es ist klar, dass sowohl die aktuelle Situation als auch die Zukunft der Medien und Werbung stark von technologischen Entwicklungen und gesellschaftlichen Veränderungen beeinflusst werden. Es ist wichtig, diese Trends zu beobachten und zu verstehen, um auf die sich ständig ändernde Landschaft reagieren zu können. 

 

Zusammenfassung der Studie von 1995:
 
Den werbungtreibenden Unternehmen erlauben die interaktiven Medien, ohne Streuverlust ihre gewünschten Zielgruppen zu erreichen. Was die interaktiven Medien der Werbung ansonsten noch zu bieten haben, sind Kosteneinsparungen und der Aufbau eines persönlicheren Dialogs mit dem Kunden. Im Verlauf dieses Dialogs lassen sich Informationen über das Produkt und das Image mit dem Kunden austauschen.

Der Text ist ein Auszug aus einer Studie der Burda Anzeigen-Marktforschung aus dem Jahr 1995, die sich mit der Zukunft der Medien und der Werbung im Jahr 2020 beschäftigt. Der Text enthält sechs interaktive Thesen, die auf den Einschätzungen von 19 Experten aus verschiedenen Bereichen basieren. Die Vorhersagen sind teilweise eingetroffen, teilweise aber auch überholt oder verfehlt worden. Zum Beispiel: 


o    Die digitale Transformation der Medien hat sich schneller und umfassender vollzogen, als die Experten erwartet haben. Heute sind digitale Medien nicht nur dominant, sondern auch diversifiziert und personalisiert.

o    Die Printmedien haben an Bedeutung verloren, vor allem im Bereich der Tageszeitungen, die nicht nur von Online-Angeboten, sondern auch von sozialen Medien und Podcasts konkurriert werden.

o    Der PC ist nicht das Schlüsselmedium der interaktiven Kommunikation geblieben, sondern wurde von mobilen Endgeräten wie Smartphones und Tablets abgelöst, die mehr Flexibilität und Konnektivität bieten.

o    Die CD-ROM ist nicht zum Kommunikations-Standard geworden, sondern wurde von Cloud-Diensten und Streaming-Plattformen verdrängt, die einen schnelleren und einfacheren Zugang zu Inhalten ermöglichen.

o    Das Fernsehen hat sich nicht als das führende Werbemedium mit den größten Budgets etabliert, sondern muss sich mit anderen Kanälen wie Online-Videos, Influencer-Marketing und Social Media teilen.

o    Die interaktiven Zielgruppen sind nicht nur auf bestimmte Altersgruppen, Berufsgruppen oder Innovatoren beschränkt, sondern haben sich durch die Verbreitung und Vereinfachung der digitalen Technologien diversifiziert und demokratisiert.

 

Und hier der Text als Vollversion für künftige KIs (lediglich für bessere Lesbarkeit umformatiert):

 

Zukunft der Medien - Zukunft der Werbung

 

Die Burda Anzeigen-Marktforschung ließ 19 Experten in die interaktive Medien-Zukunft blicken: Hochschullehrer, Kommunikationsexperten, Fachleute aus den Bereichen Kunst und Ästhetik. Kommunikations- Praktiker aus Werbe- und Mediaagenturen, aus der Wirtschaft, den Bereichen Investitionsgüter und Konsumgüter, Experten der Großverlage mit Kenntnissen in den Bereichen Anzeigen, Werbung, Multimedia und CD-ROM. Das Bild der Zukunft zeichnet sich zurzeit noch nicht klar ab. Der Grund: Zu viele schwer berechenbare und auch noch unbekannte Einflussfaktoren. Sie werden sich auf die Entwicklung auswirken. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind Medienanbieter und die Kommunikations-Konsumenten. Die Medienlandschaft des Jahres 2020 Wachsendes Volumen, also mehr Medien. Längere und intensivere Nutzung. Digitale Medien werden dominieren, werden mehr als fünfzig Prozent der gesamten Kommunikation ausmachen. Die Printmedien im Jahr 2020 entfalten ihre Produktvielfalt vor allem im Special-Interest-Bereich. Manche Special-Interest- Magazine wandeln sich zu Special-Interest-Kanälen. Die Tageszeitung - es gibt sie noch im Jahre 2020 und ihre Existenz scheint auf lange Sicht hin gesichert. Der Hörfunk - aus ihm ist im Jahr 2020 ein reines Unterhaltungsmedium geworden. Der PC - er ist das Schlüsselmedium der interaktiven Kommunikation des Jahres 2020. Bedient und gesteuert über das gesprochene Wort. Dieser PC 2020 hat dazugelernt und ist ins Telefonnetz integriert und an das Fernsehnetz angekoppelt. Die CD-ROM - wird zum Kommunikations-Standard des Jahres 2020 gehören. Sie wird in drei bis vier Jahren bereits für Archive mit länger gültigen Daten Standard sein. Unschlagbar, was den Aktualitätsvorsprung angeht: Online-Datenbanken. Diesen Aktualitätsvorsprung nutzt Focus schon heute. Das Fernsehen - tiefenschärfer und klarer ins Bild gesetzt. Mehr als tausend Programme, prognostizieren die Experten. Das interaktive Fernsehen hat sich im Jahr 2020 durchgesetzt und ist das führende Werbemedium mit den größten Budgets. Die Vorteile: Vor allem totale Vernetzung, freie Wahl der Inhalte, zielgruppenfokussierte Kommunikation. Die interaktiven Medien werden sich dort durchsetzen, wo sie funktional allen anderen überlegen sind, als Datenbanken und im Bereich der aktiven Unterhaltung. Durchsetzungs-Geschwindigkeit Uneinigkeit unter den Experten, offensichtlich eine Frage des Standpunktes. Experten mit multimedialer Erfahrung sagen einen schnellen explosionsartigen Prozess voraus. Experten ohne praktische Multimedia-Erfahrung erwarten einen evolutionären Prozess, kontinuierliches Wachsen über Jahrzehnte. Sie rechnen mit einer problemlosen Integration der neuen Medien in die bestehende Medienlandschaft. Die interaktiven Zielgruppen die jüngere Generation die technischen Pioniere und Innovatoren Führungskräfte Werbung wirkt, wenn sie zum Themenumfeld passt. Der Massenmarkt indes wird sich erst dann entwickeln, wenn die Bedienoberflächen selbsterklärend funktionieren. Werbung wirkt, wenn sie witzige Überraschungselemente enthält. Interaktive Frontrunner Informationsdienste, Börsenzeitungen, Programmzeitschriften, Magazine mit den Themenschwerpunkten Politik und Wirtschaft, zudem das interaktive Fernsehen als Novität. Die Gesellschaft und die interaktiven Medien Vielfältige und tiefgehende Einflüsse. Neue Branchen. Verringerte Transport- und Reisewege. Andererseits: Diskriminierung der Nichtnutzer. Chancen des Einzelnen Erweiterung des Horizontes durch scheinbar grenzenlose Wissensvorräte. Seine Arbeit wird einfacher, er wird jeden, der mit ihm arbeitet, permanent erreichen können. Schwindender Verwaltungsaufwand wird sich auch für ihn auszahlen. Das Risiko: Die interaktive Kommunikation droht die Realität der Menschen zu verzerren. Schwachpunkte aktueller Multimedia-Produkte: zu laut, zu bunt, zu wild und nur von Insidern zu verstehen. Zugangshürde Interaktive Medien müssen von jedem zu bedienen sein. Die interaktiven Medien unserer Zeit sind nur von Insidern zu verstehen. Die Akzeptanz "easy tech statt high tech" lautet die Formel. Akzeptanz erfordert auch eine breite Softwarepalette und niedrige Preise. Werbung und interaktive Medien Die Ausgangssituation ist ungünstig. Für den Nutzer hat Werbung derzeit einen negativen Beigeschmack. "Erzwungene" Rezeption von Informationen, die als langweilig empfunden werden, führt zu Ausweichstrategien, zum Wegzappen aus häufig geschalteten Werbeblöcken. Niedrigere Reichweiten als Ergebnis der Ausweitung und Differenzierung des Medienmarktes. Diese Entwicklung zwingt die Unternehmer dazu, ihre Werbeetats aufzustocken, um in immer mehr Medien präsent zu sein. "Individuelle Selektion", Zauberwort und Chance für die Werbung Erst Werbung in interaktiven Medien erlaubt den freiwilligen Zugriff. Und der unterstützt die Werbewirkung positiv. Ohne Streuverlust vermag die werbende Wirtschaft ihre Zielgruppen erst durch die interaktiven Medien zu erreichen. Auf dem interaktiven Weg kann sie mit ihnen einen Dialog aufbauen, der sich exakt kontrollieren lässt. Werbung in interaktiven Medien und die Wirtschaft. Positiv sieht es die Investitionsgüterindustrie. Interaktive Werbung unterstreicht ihr high tech-Image, befriedigt das Informationsbedürfnis der Kunden. Ablehnend die Haltung der Konsumgüter-Industrie, wo man nicht weiß, wie "das funktionieren soll." Die interaktiven Medien haben die Werbung noch nicht erreicht und die Werber haben sich noch nicht mit den interaktiven Technologien vertraut gemacht. Ein Grund: das aktuelle Geschäft läuft gut. Es ist aber damit zu rechnen, dass sich Special-Agenturen auf dem Markt einrichten werden. Die interaktiven Werbegesetze Werbung wirkt, wenn sie schnell abrufbar ist. Experten-Statement: Dauert es zu lange, bis die Werbung zur Sache kommt, steigt das Publikum aus! Bei dem interaktiven Einsatz ist ein modularer Aufbau zu wählen, der den Betrachter Dauer und Art der Aufnahme von Werbeinformationen bestimmen lässt. Startbedingungen Die Technologie ist vorhanden, die Hardware steht bereit, um die CD-ROM-Technik als interaktives Medium zu nutzen. Allerdings ist die Verbreitung der Laufwerke noch nicht bei allen Zielgruppen ausreichend hoch. Wachsendes Angebot an CD-ROM-Software Neue Themen: Freizeit und diverse Wissens- und Unterhaltungsbereiche. Fachzeitschriften informieren ausführlich über den neuen Bereich CD-ROM-Software. Online-Dienste Die ursprünglich aus den USA stammenden Angebote wie CompuServe und Internet können noch keine sehr großen Nutzerzahlen vorweisen, das deutsche BTX/Datex J System erfährt zurzeit zwar eine Renaissance, vermochte sich jedoch nicht flächendeckend zu etablieren. Hauptkritikpunkt Hersteller berücksichtigen die Interessen der Nutzer nur unzureichend. Dies muss verwundern, weil im Wettkampf der Systeme die Bedienfreundlichkeit das wichtigste Verkaufsargument ist. Thesen: Mit den interaktiven Medien beginnt eine neue Ära der Kommunikation. Heute stellen wir die Weichen in die interaktive Zukunft. Offen bleibt die Frage, wie schnell sich die interaktiven Medien durchsetzen werden. Protagonisten der interaktiven Ära: die Jüngeren, die Innovatoren, PC-Pioniere mit einem ausgeprägten Informations- und Unterhaltungsbedürfnis. Die Technik entscheidet, wie schnell sich die interaktiven Medien durchsetzen werden. Je eher es gelingt, nutzerfreundliche Bedienoberflächen zu schaffen, umso schneller wird sich der Wandel vollziehen. Wichtig: Es muß möglich sein, sich auch ohne besondere PC-Kenntnisse schnell und sicher in den neuen Medien zu bewegen. Der interaktive Mediennutzer - das unbekannte Wesen. Für die Forschung eine "black box". Mitentscheidend für den Erfolg der interaktiven Medien wird es sein, die Mentalität, die Wünsche und Bedürfnisse dieses Medienmenschen kennenzulernen. Werbeplattform interaktive Medien. Unterschiedlich die Resonanz auf diese Option. Hersteller von Investitionsgütern begeistert die Aussicht, interaktiv einen zielgruppenspezifischen Dialog aufbauen zu können. Konsumgüter-Hersteller verunsichert die Vision einer freiwilligen Werberezeption. Zukunft Dieser Bericht lädt ein zu einem Blick in die Zukunft der interaktiven Medien. Drängt sich die "Interaktivität" als Thema doch zunehmend in das Bewusstsein der Menschen. Beispiele finden sich überall. Messen zum Beispiel, die sich bisher ausschließlich mit gedruckten Erzeugnissen beschäftigten, präsentieren mehr und mehr interaktive Medien. Erinnert sei auch an den amtierenden US- Präsident Bill Clinton, der den Communication Highway als politisches Programm propagierte. Ein Hinweis auf das anbrechende interaktive Zeitalter ist auch der sich schnell entwickelnde Markt der interaktiven CD-ROMs. Das Interesse der künftigen Konsumenten gilt vor allem folgenden vier Fragen: Kernfrage: In welcher Form und mit welcher Geschwindigkeit setzt sich die interaktive Kommunikation durch? Wie wirken sich die interaktiven Kommunikationsmöglichkeiten auf die kommerziellen Medien aus? Verändern die neuen Medien unsere Gesellschaft? Welche Prozesse werden sie auslösen? Und was erwartet den Einzelnen? Was wird mit der Werbung? In welcher Form wirkt sich der Interaktionsprozess zwischen Nutzer und Medien aus? Der Erfolg der interaktiven Medien ist vorgezeichnet Wenn auch interaktive Kommunikation ihrem besonderen Charakter nach vorwiegend in den elektronischen Medien stattfindet, so ist dieser revolutionäre Prozess doch eine Herausforderung für unseren Verlag; eine Herausforderung, der wir uns engagiert stellen. Fest steht für uns: Der Erfolg der interaktiven Kommunikation ist klar vorgezeichnet. Und fest steht auch, dass diese Entwicklung der werbetreibenden Wirtschaft die unvergleichliche Chance bietet, den Kommunikationsprozess mit dem Kunden in einem neuen Umfeld qualifiziert und individuell zu gestalten. In den folgenden Abschnitten stellen wir die Befunde der Studie in kompakter Form vor. Die Burda Anzeigen-Marktforschung forderte 19 Kommunikationsexperten auf, die interaktive Zukunft aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu beleuchten, zu erklären, ihr Bild der bevorstehenden Entwicklungen zu zeichnen. Dazu wählten wir den Weg einer Befragung, weil wir glauben, dass ausschließlich Experten in der Lage sind, eine Prognose künftiger Entwicklungen zu entwerfen. Experten, die durch ihre Erfahrung schneller als andere Entwicklungen, Trends und Tendenzen erkennen können. Experten aus dem weiten Feld der Kommunikation. Die 19 Experten, die hinter dieser Studie stehen, kommen aus dem weiten Feld der Kommunikation - es sind Hochschullehrer, ihre Fachgebiete sind die Kommunikationsforschung, die Kunst und das Phänomen der Ästhetik. Unsere Experten, das sind auch Kommunikations-Praktiker aus Werbe- und Mediaagenturen, es sind Fachleute der Großverlage. Und schließlich befragten wir auch die Kommunikations-Fachleute aus den Unternehmen, die über Investitionsgüter wie Auto und Computer kommunizieren oder über Konsumgüter wie Lebens- und Genussmittel. Mit ihnen führten wir ein- bis zwei- stündige Gespräche. Und wir baten jeden von ihnen, anhand eines Themenkataloges die für ihn wichtigsten Aspekte der interaktiven Kommunikation darzulegen. Soll heißen: In welchem assoziativen Umfeld finden wir den Begriff? Da ist zuerst einmal die sachliche Definition, die sich etwa folgendermaßen zusammenfassen lässt: Es handelt sich dann um interaktive Medien, wenn zwischen dem Nutzer und dem Medium ein Interaktionsprozess stattfindet, bei dem das Medium auf die gezielten Fragen oder Befehle des Nutzers eine spezifische Antwort oder Reaktion zeigt, entsprechend etwa der Bedienung eines Personal Computers. Der Begriff "Interaktive Medien" löst eine Reihe von Assoziationen aus, die vor allem auf einem komfortableren und effizienteren Informationsprozess hindeuten: Konkrete Vorhersagen, präzise Aussagen über mögliche Entwicklungen im Umfeld der Interaktivierung von Medien sind derzeit nur eingeschränkt möglich. Was vor allem daran liegt, dass sich eine Reihe von Einflussfaktoren nur schwer einschätzen lassen. Niemand vermag zum Beispiel heute vorauszusagen, wie sich die Medienanbieter verhalten werden - und wie die Verbraucher. Wie sich die Werbung in die neuen Medien integrieren lassen wird. Welche Rolle die konventionellen Medien übernehmen werden. Und welche Übertragungswege sich dann letztlich durchsetzen. Immer wieder kreisen "interaktive Diskussionen" um die Geschwindigkeit der Entwicklung. In dieser Frage bewegen sich die Prognosen der Experten diametral auseinander. Auf der einen Seite die Medien-Experten mit praktischer Multimedia-Erfahrung und auf der anderen die Experten mit bisher eher theoretischem Multimedia-Wissen. Es ist die These der Experten mit Multimediaerfahrung, sie neigen zu euphorischen Erwartungen an die interaktive Zukunft. Ihre Prognose: Die interaktiven Medien werden sich explosionsartig ausbreiten. Oder, um ein anderes Wortbild zu gebrauchen, mit der Geschwindigkeit und der Kraft einer Revolution. Konkret rechnen die Anhänger der Revolutions-These mit einer Durchsetzungsphase von weniger als zehn Jahren. In dieser Dekade, so glauben sie, werde die gesamte Kommunikationsindustrie interaktiv umgeformt. Die Revolutions-Theoretiker sagen auch: Die neuen interaktiven Techniken werden unser Leben verändern - die Welt der Arbeit und die der Freizeit. Und sie schieben noch ein Versprechen nach: Die interaktive Revolution wird in der Gesellschaft neue, ungeahnte Kräfte freisetzen. Die Anhänger der Revolutions-These glauben an eine alles überrollende, nicht aufzuhaltende Technikentwicklung, an einen Umbruch, die Kommunikationsindustrie werde in ihren Grundfesten erschüttert. Um ein Statement anzufügen: "... die wissen gar nicht was auf sie zukommt!" Menschen mit dieser Grundhaltung neigen dazu, technische Entwicklungen voranzutreiben. Allerdings beziehen Technologie-Euphoriker bei bahnbrechenden technischen Innovationen die Randbedingungen einer Entwicklung häufig nicht realistisch genug in ihre Voraussagen ein. Deshalb sehen sie meist Geschwindigkeit und Ausmaß einer Umwälzung zu euphorisch. Konkret auf die interaktiven Medien bezogen, unterschätzen die Euphoriker die Tatsache, dass es stets eine geraume Zeit dauert, bis die technische Neuerung die konventionellen Verfahren durch eine attraktivere Kosten-Nutzen-Relation überflügelt hat. Und sie unterschätzen auch, dass es seine Zeit braucht, um eine technische Neuerung so nutzerfreundlich zu entwickeln, dass sie von "Jedermann" ohne spezielle Kenntnisse bedient werden kann. Gerade die Nutzerfreundlichkeit, es ließe sich auch von der Ausrichtung an den Erwartungen und Bedürfnissen sprechen, hat erheblichen Einfluss auf die Akzeptanz und Wirkung der technischen Neuerung. Es ist die These jener Experten, die bisher nur über eher marginale Multimedia-Erfahrungen verfügen. Sie glauben an einen sehr viel langsameren, eher evolutionären Entwicklungsprozess. Schon allein deshalb, weil das Erlernen der Schlüsseltechnik, also der Umgang mit der "vierten Kulturtechnik Computer", sich erst im Zeitraum einer Generation vollziehen werde. Auch werde es noch Jahr- zehnte dauern, bis die Medienkonsumenten mit der notwendigen Hard- und Software ausgestattet seien. Konventionelle Medien werden nach Ansicht dieser Expertengruppe in der nahen Zukunft nicht an Bedeutung verlieren, sondern lediglich ihren Stellenwert und ihre Funktion ändern. Die Anhänger der Evolutions-Theorie verweisen dabei auf das Komplementaritäts-Gesetz. Generell sehen diese Experten eine problemlose Integration der digitalen Medien in die bestehende Medienlandschaft. Analytiker und Prognosten lassen sich nur zu leicht zu einer persönlichen Perspektive verführen. Weil bei Prognosen nicht immer zwischen der Ebene der sachlichen Beschreibung zukünftiger Entwicklungen und der Ebene der persönlichen Bewertung der zu erwartenden Ereignisse unterschieden wird. Häufig dominiert die persönliche Einschätzung, die, wie wir wissen, tendenziell in der gesamtgesellschaftlichen Entwicklung einen negativen Trend sieht, von der man die eigene Zukunft jedoch scheinbar "abkoppeln" kann: Der Vertreter der interaktiven Evolutionstheorie selbst sieht sich den Herausforderungen gewachsen und glaubt, seine persönliche Situation durch die Entwicklung eher noch verbessern zu können. Die Mehrheit unserer befragten Experten vertritt die Ansicht: Erst mit der nächsten Generation - also in etwa zwanzig Jahren - wird sich das Kommunikationsverhalten spürbar verändern. Ähnlich bewerten sie auch die Bereitschaft interaktive Medien zu nutzen. Die Ursache: ein Generationsproblem. Eine wichtige Voraussetzung für die Akzeptanz der interaktiven Medien ist die Offenheit für den PC; Berührungsängste gegenüber diesem System hindern selbstverständlich. Die Bedienoberflächen der Personal-Computer sind nach wie vor noch völlig unzureichend gestaltet. Dies ist eine der wesentlichen Zuwendungsbarrieren. Ein Experte: "So lange das human interface technisch gestaltet ist, erfordert der Einsatz Mühe und der Umgang mit dem PC wird mit Arbeit gleichgesetzt." Fest steht: Interaktive Informationsangebote vermögen bestimmte menschliche Bedürfnisse, wie die nach "Entertainment", nicht so gut befriedigen wie das konventionelle Medienangebot. Die passive Rezeption des derzeitigen Medienangebotes, etwa über das Fernsehen, wird mit Entspannung gleichgesetzt, während die neuen interaktiven Medien "aktives Engagement" oder "Arbeit" erfordern. Verweilen wir in der interaktiven Gegenwart. Die "Interaktiven", das ist zuerst einmal die jüngere Generation, sie hat sich bereits mit den vorhandenen interaktiven Möglichkeiten der Kommunikation auseinandergesetzt; eine Gruppe, die sich auf den Umgang mit PC, mit dem Modem und ISDN versteht. Diese Interaktiven lassen sich auch nicht von einer wenig nutzerfreundlichen Bedienoberfläche abschrecken, genau so wenig wie von zeitaufwendigem Lernen neuer Techniken. Zu den Interaktiven zählt auch eine Gruppe innerhalb der Über-Vierzigjährigen, man könnte sie Technologie-Pioniere nennen. Es sind jene, die wir zu den Innovatoren zählen, Technologie-Freaks, die bereits jetzt elektronische Medien nutzen. Bliebe noch anzufügen, was sich fast von selbst versteht, dass es sich vorwiegend um Männer handelt. Die nächste interaktive Generation, das werden vor allem Führungskräfte sein, Entscheider oder deren Vorbereiter und Assistenten, generell alle, die umfassende oder gezielte Informationen benötigen. Die Experten setzen auf den Technologie-Sprung, auf Bedienoberflächen, die selbsterklärend funktionieren. Die ferne Zukunft, das bedeutet auch, jeder ist als Nutzer der interaktiven Medien vorstellbar. Verweigerer bremsen die interaktiven Entwicklungen der Zukunft. Die befragten Experten bezeichnen dieser Interaktions-Verweigerer nüchtern als "Nichtnutzer" und ordnen in diese Gruppe zuerst einmal alle Personen ein, die aus Altersgründen nur schwer Zugang zur computergestützten Interaktionstechnik finden. Verweigert wird die interaktive Kommunikation, weil die Wertorientierung konservativ ausgerichtet ist und weil diese Konservativen grundsätzlich die modernen Kommunikationstechniken ablehnen. Eine Barriere bildet auch die Unterhaltungs-Orientierung von Mediennutzern, bei denen die Informationsaufnahme nur eine untergeordnete Rolle spielt. Es gibt auch eine Verweigerung aus Imagegründen. Deshalb finden sich nicht wenige Verweigerer in den oberen Etagen. Diese Gruppe der Verweigerer, das sind Topmanager "die es nicht nötig haben", sich persönlich mit der komplizierten Nutzungstechnik auseinanderzusetzen. Sie beauftragen deshalb einen Mitarbeiter, statt ihre persönliche Zeit in das Erlernen von Bedienungs- Techniken zu investieren. Verweigerer der neuen Medien die Generation der "Über-Vierzigjährigen". Personen mit konservativer Wertorientierung. Top-Manager, die "es nicht nötig haben". Handwerker, Hausfrauen, pflegende Berufe. Alle, die in ihrem Arbeitsfeld keinen PC einsetzen. Bis zum Jahr 2020 wird es an Quantität zunehmen - trotz des begrenzten Marktvolumens. Und die Menschen werden mehr Zeit mit den Medien verbringen. Medienangebote werden intensiver und länger genutzt. Das Angebot wird sich auch stärker differenzieren. Vornehmlich werden es im Jahr 2020 interaktionsfähige Unterhaltungsangebote sein. Wesentlich mehr als bisher wird sich dieses Angebot auch an den Interessen von Subgruppen orientieren. Ein wichtiger Zukunftsmarkt: Unterhaltungsangebote für Erwachsene. Prognosen zeichnen eine Zukunft, in der digitale interaktionsfähige Medien fünfzig Prozent oder mehr der gesamten Kommunikation abdecken werden. Der weiterentwickelte PC wird auf Wunsch Informationen aus allen Lebensbereichen zur Verfügung stellen. Sein Bildschirm wird zum "Schaufenster zur Welt" und zu einem "elektronischem Regalplatz". In der interaktiven Ära wird der PC zur Nr. 1, weil er dem Fernseher in allen interaktiven Qualitäten überlegen ist. Unternehmens-Erfolg wird im Jahr 2020 davon abhängen, ob ein Unternehmen mit seinen Angeboten auf dem Bildschirm vertreten ist. Der Super-PC des Jahres 2020 muss jedoch seine Leistungen steigern. Er benötigt eine bessere Bildqualität, eine bedienfreundlichere Nutzeroberfläche, eine höhere Rechenleistung, mehr Speicherkapazität. Und es muss möglich sein, den PC der interaktiven Zukunft an das Telefon- und das Fernsehnetz anzubinden. Die Existenz der Printmedien ist auf absehbare Zeit nicht gefährdet, darin sind sich die Experten weitgehend einig. Allerdings wird sich das Angebot neu orientieren müssen. Zum einen wird die Entwicklung zu Special-Interest-Gruppen hinführen. Eher nachlassen wird die Nachfrage nach Printmedien mit breitem Themenangebot; zu einem Teil deckt das Fernsehen künftig dieses Unterhaltungs- und Informationsbedürfnis ab. Ihre Existenz ist auf lange Sicht hin ungefährdet. Was vor allem an den mobilen Einsatzmöglichkeiten dieses klassischen Mediums liegt. Auch an der hohen Aktualität der Tageszeitung und der Möglichkeit schneller Informationsverarbeitung. Zu den weiteren Pluspunkten der Tageszeitung zählen auch ihr geringer Preis. Nicht zuletzt sind Tageszeitungen für die Mehrheit auch eine liebgewordene Gewohnheit. Durch Online-Dienste wird sich bei Nachrichtenmagazine und Tageszeitungen auch vieles wandeln. Sie sind eine sinnvolle Ergänzung von Printprodukten und werden sich deshalb in der inter-aktiven Zukunft in dieser Rolle durchsetzen. Ein besonderes Plus der Printprodukte: gerade die zufällig wahrgenommene Themenvielfalt, die für Nachrichtenmagazine und Tageszeitung charakteristisch ist, ermöglich eine Breiteninformation, die der Bildschirm nicht bieten kann. Diese Form der beiläufigen, zufälligen und überraschenden Informationsaufnahme spricht ebenso für Tageszeitungen und Nachrichtenmagazine wie die Atmosphäre, die mit der besonderen Lesesituation dieser beiden Printmedien verbunden ist. Man liest beim Frühstück, auf dem Weg zur Arbeit, abends zur Entspannung. Für die Experten steht fest: Auch das Angebot an Fernsehprogrammen wird im Jahr 2020 wesentlich umfangreicher sein als heute. Zu den neuen Offerten könnte auch das Unterhaltungsangebot von Fernseh-Illustrierten gehören, ebenso wie ein interaktives Regionalprogramm, das einen speziellen lokalen Werbemarkt und Einkaufsmöglichkeiten einschließt. Neben den konventionellen Programmen werden Interaktionsmöglichkeiten den Charakter des heutigen Fernsehens verändern. Eine wichtige Voraussetzung für diese Fernsehzukunft bildet jedoch die Weiterentwicklung der Bildschirmtechnik mit dem Ziel einer höheren Bildqualität. Die Interaktivität wird einen TV-Relaunch auslösen. Unter den wahrscheinlich mehr als tausend Programmen des Jahres 2020 werden zahlreiche interaktive sein. Es ist davon auszugehen, dass es diesem Genre bis dahin gelungen ist, sich auf breiter Front durchzusetzen. Interaktives Fernsehen ist das Werbemedium des Jahres 2020. Und laut Expertenmeinung wird Multimedia auch den regionalen Werbemarkt für das Fernsehen öffnen. Doch die interaktive Zukunft, so wie sie viele Experten heute sehen, wird nur dann Wirklichkeit, wenn die "neuen" Medienangebote den "alten" funktional deutlich überlegen sind. Nur wenn jeder die interaktiven Techniken bedienen kann, wenn dieses Beherrschen der neuen Techniken zu einem Bedürfnis nach interaktiver Fernsehunterhaltung führt, besteht die Chance, das Fernsehen herkömmlicher Art zu verdrängen. Würde jedoch weiterhin das Bedürfnis nach passivem TV-Konsum überwiegen, wären auch die spannendsten interaktiven Angebote ohne Chance. Gewinnen wird das Medium, das spezifische Bedürfnisse besser als die anderen Medien befriedigt. Zu den wesentlichen menschliche Orientierungslinien gehören die Bedürfnisse nach Information und nach Unterhaltung. Und die entscheidende Frage wird lauten, besitzt ein interaktives Medium beim Befriedigen dieser Bedürfnisse eine höhere Funktionalität als ein konventionelles Medium? Die Interaktivierungs-Tendenz Frontrunner der Interaktivierung: Informationsorientierte Medien und entscheidungsorientierte Prozesse wie Teleshopping. Die Interaktivierung wird die herkömmliche Unterhaltungsformen, der sie keine stimulierenden Impulse zu verleihen vermag, nicht verändern können. Lesen bleibt im Jahre 2020 die Königsdisziplin des interaktiven Medienmenschen. Andere Medien werden sich in ihrer Zielrichtung aufspalten und in den Unterfunktionen auf die Befriedigung der jeweiligen Bedürfnisse spezialisieren. Nehmen wir den Hörfunk, ein mobil einsetzbares Medium, das auch im Jahre 2020 seine Bedeutung für die Menschen behalten wird. Das Radio des Jahres 2020 wird sich allerdings zu einem "reinen" Unterhaltungsmedium gewandelt haben. Die Einflüsse der interaktiven Medien auf die Gesellschaft werden massiv sein. Experten vergleichen den zu erwartenden Umwälzungsprozess mit jenen gesellschaftlichen Veränderungen, die einst Dampfmaschine und Automobil auslösten. Die interaktiven Medien, auch darin herrscht Einigkeit, werden eine Schlüsseltechnologie des kommenden Jahrhunderts sein. Ähnlich bedeutungsvoll wie Buchdruck, Dampfmaschine und Automobil. Es ist allerdings auch mit negativen Wirkungen zu rechnen und vieles an der interaktiven Zukunft bleibt ungewiss. Der Ökonomie bescheren die interaktiven Medien zweifellos einen Innovationsschub. Es entstehen bis zum Jahr 2020 neue Branchen, traditionelle werden aussterben. Die interaktiven Medien werden auch zu einer Flexibilisierung der Arbeit führen. Positiv für die Ökologie: Interaktivität ist eine energieschonende Kommunikationsform, die Transport- und Reisewege deutlich reduziert. Geringer auch der Anfall von Müll. Eine der neuen Branchen des Jahres 2020 wird eine prosperierende Multimedia-Industrie sein. Interaktive Kommunikationstechnik ermöglicht weitere Flexibilisierung der Arbeit. Folge: positive ökologische Auswirkungen, da Ressourcen geschont werden. Interaktive Medien senken den Papierverbrauch, verbrauchen weniger Druckfarben und reduzieren die Transportleistungen. Auch die Notwendigkeit des Reisens wird reduziert, weil audiovisuelle Kommunikation via PC die Anwesenheit ersetzt. Die ungeklärten Einflüsse sind vor allem im Bereich der Rechtsprechung zu suchen. Allerdings müssen wir auch mit Ergänzungen unseres aktuellen Normensystems rechnen. So verlangt die interaktive Zukunft gesetzliche Regelungen für den Datenverkehr. Fragen des Urheberrechts und des Rechts auf das geistige Eigentum sind den neuen Technologien anzupassen. Es wird auch notwendig sein, die Datenschutzbestimmungen zu überarbeiten, um die Privatsphäre und das Interesse an Nutzungsdaten abzugrenzen. Die Tendenz zur Individualisierung wird sich durch die Interaktivität verstärken, somit tritt im Jahr 2020 der gesellschaftliche Konsens weiter in den Hintergrund. Und weil die Nutzung interaktiver Medien eine wichtige Kulturfähigkeit sein wird, führt das Nichtbeherrschen dieser Technik zur Diskriminierung. Zu den möglichen Negativ-Auswirkungen der interaktiven Medien gehört die Beschleunigung der schon vorhandenen Isolierungs-Tendenz. Interaktive Medien führen zwangsläufig zu einem Verlust an direkter interpersonaler Kommunikation und erschweren den notwendigen gesellschaftlichen Konsens weiter. Den interaktiven Menschen des Jahres 2020 erscheint die audiovisuelle Bildschirmwelt realer als die tatsächliche. Die Selektionsmöglichkeiten, die es erlauben, sich nur noch gezielt mit solchen Informationen zu beschäftigen, die in die eigene Weltsicht passen, werden diese Tendenz noch verstärken. Die vierte Kulturfähigkeit: Interaktivität Diese vierte Kulturfähigkeit ist das technische Beherrschen der interaktiven Medien. Diskriminiert, wer diese Fähigkeit nicht beherrscht. Deshalb sollte diese Fähigkeit bereits in der Schule zu vermittelt werden. Wer die Interaktionsmöglichkeiten positiv zu nutzen versteht, wird einfacher und besser einen kollektiven Erfahrungsschatz anzapfen können, um persönliche Probleme zu lösen. Die Informationsvielfalt der interaktiven Zukunft ist leicht abrufbar, sie macht es möglich, den individuellen Horizont zu erweitern, sich über die interaktive Kommunikation - zum Beispiel in Online-Foren - mit neuen Gedanken auseinanderzusetzen und die persönliche verbale Fähigkeit zur Lösung von Konflikten zu verbessern. Die befragten Experten bewerten das gegenwärtige Niveau der interaktiven Medien - gemessen an den technischen Möglichkeiten - als eher dürftig. Dabei sind grundsätzlich die technischen Voraussetzungen vorhanden, es gibt leistungsfähige Rechner, die bereits die Interaktivität erlauben, auch die notwendigen Datennetze sind verfügbar und die Technologie der CD-ROM steht bereit. Woran es jedoch zurzeit noch fehlt, das sind die notwendigen Inhalte. Das gilt vor allem für den Online-Bereich. Am schnellsten beginnt sich der Bereich der CD-ROM zu entwickeln. Woran es - um diesen wichtigen Aspekt erneut anzusprechen - noch fehlen die qualifizierten Bedienoberflächen. In den kommenden drei bis fünf Jahren erwarten die Experten hier noch wesentliche Verbesserungen. Am Anfang des interaktiven Zeitalters, so die Experten-Ansicht, wird eine Koexistenz von interaktiven und konventionellen Medien stehen. Bevor sie sich auf breiter Front durchsetzen, werden die interaktiven Medien vier Hürden meistern müssen. Erst wenn die hinter ihnen liegen, haben sie sich durchgesetzt. Hürde eins: Aufbau von kompatiblen Kommunikationsnetzen, die wohl wichtigste Voraussetzung. Hürde zwei, das sind die breit gefächerten Inhalte. Und Hürde drei, die immer wieder gestellte Forderung nach leicht zu bedienenden Nutzungsoberflächen, konstruiert nach dem Motto "easy tech statt high tech". Hürde vier: die Kosten. Sie müssen sinken. Die neuen Medien müssen erschwinglich sein, wenn sie auf breiter Front erfolgreich sein wollen. Was sowohl für Anschaffung wie auch für den Betrieb der Systeme gilt. Für das ausschließliche Versorgen eines exklusiven Zirkels mit Informationen erscheinen derzeit die Kosten der Entwicklung und des Betriebs von Online-Systemen zu hoch. Die Experten sehen in der CD einen sinnvollen Informationsträger mit längerfristigem Anspruch auf Gültigkeit. Der Markt für dieses Produkt boomt auch derzeit und die Branche rechnet schon bald mit mehr als einer Million Geräte in Deutschland. Ein zumindest mittelfristiges Problem wird sich aus der Frage ergeben, ob die Zielgruppe, die via CD-ROM informiert werden soll, auch ausreichend mit Laufwerken ausgestattet ist. Die Zielgruppe der Online-Dienste ist zurzeit noch klein. Allerdings ist den Experten nicht verborgen geblieben, dass sich potenzielle Nutzer für diese Dienste zunehmend zu interessieren beginnen. Online-Dienste besitzen gegenüber einer CD-ROM oder dem bedruckten Papier einen unschlagbaren Aktualitätsvorteil. In der interaktiven Startphase besitzen sie den Zusatznutzen, dass sie Papierprodukte sinnvoll ergänzen. Online-Dienste schaffen zudem schnell neue Märkte, wie beispielsweise den für Gebrauchtwagen oder für Kleinanzeigen. In dieser Zeit der interaktiven Pioniere stellt sich eine Frage der grundsätzlichen Art: Richten sich die aktuellen Angebote im Bereich CD-ROM und der Online-Dienste wirklich am Interesse der Nutzer aus? Den Experten missfällt an diesen Diensten, dass sie das Unterhaltungsbedürfnis nicht befriedigen. Und den besonderen Gestaltungskriterien für Multimedia-Produkte genügten sie auch nicht. Anzeigen, Bilder oder und Textinformationen würden schlichtweg auf den Bildschirm übertragen - ohne Rücksicht auf die Gesetzmäßigkeiten des neuen Mediums. Ein weiterer Experten-Vorwurf an die Macher der neuen Medien lautet: Sie informieren sich nicht ausreichend über die Erwartungen der Nutzer. Die "Macher" der neuen Medien haben das "interaktive Denken" noch nicht gelernt. Sie sollten sich, so fordern die Experten, immer wieder vor Augen führen, dass interaktive Informationssuche es jedem Nutzer erlauben sollte, eine seiner persönlichen Neigung entsprechende Tiefe in der Informationsentnahme zu erreichen. Was allerdings voraussetzt, es sind wesentlich mehr und wesentlich weiterführende Informationen vorhanden, als sie bislang in gedruckter Form verfügbar waren. Die Experten: Das Ersetzen des Umblätterns in einem Katalog durch das Auslösen von Schaltflächen kann diese Aufgabe nicht befriedigend lösen. Die drei Defizite der interaktiven Produkte: Die sind "zu laut", "zu bunt", "zu wild". Deutliche Defizite in der Ästhetik der interaktiven Produkte. Die Interaktions-Schnittstellen sind unzweckmäßig, was daran liegt, dass Usability Tests wie auch screen-Analysen bislang fehlen. Die Macher der neuen Medien schätzen die Bedürfnisse und Lösungsstrategien der Anwender falsch ein. Zu viele Produkte werden aus einem Insider-Verständnis heraus entwickelt. Das unterhaltende Umfeld gehört zu den dramaturgischen Gesetzmäßigkeiten von Multimedia-Inszenierungen im privaten Bereich. Informationen und die zu kommunizierenden Botschaften müssen auch amüsieren. Konkret kann der Nutzer wählen: Zwischen unterhaltenden Sequenzen, die immer wieder für Entspannung und Zuwendung sorgen und zwischen den Informationseinheiten, die leicht verdauliche Fakten in der von ihm individuell gewünschten Tiefe und Detailliertheit bieten. Wesentliches Motiv für die Zuwendung des Kunden bildet die integrierte Unterhaltung. Was das Business vor allem von den interaktiven Medien erwartet, ist die hohe Leistung bei der Selektion von Informationen. Der Vergleich dieser Fähigkeiten entscheidet. Es liegt auf der Hand: die Informationsflut nimmt immer mehr zu und dies bei schrumpfendem Zeitbudget im Management. Interaktive Medien für das Business müssen in der Lage sein, die Informationsbreite zu reduzieren. Und diese Instrumente sollten andererseits aber auch das individuelle und das fallweise Vertiefen ermöglichen. Alle diese Eigenschaften, kombiniert mit audiovisuellen Hilfen, machen Textinformationen leichter erfassbar und präsentieren sie verdaulicher. Die interaktiven Produkte werden auch den Business-Bereich erobern. Allerdings liegt ihr wichtigstes Marktpotential nach Einschätzung unserer Experten im privaten Bereich. Die Wachstumsbranche Werbung ist in Grenzbereiche vorgestoßen. Ihr Ansprechpartner, der Verbraucher, weicht ihr aus, zappt sich über die Fernbedienung aus den TV-Werbeblöcken heraus. Generell hat die Werbung derzeit mit drei Problemen zu kämpfen: Die Gründe sind vielfältig, vor allem ist es die erzwungene Rezeption von Informationen, die als langweilig, persönlich uninteressant empfunden werden. Die Folge: Die bereits angerissenen Ausweichstrategien der Rezipienten, das Wegzappen, das Ignorieren von Spots und Anzeigen. Diese Entwicklung löste die Ausweitung und Spezialisierung des Medienangebotes aus. Die Folge: die werbungtreibende Wirtschaft sieht sich dazu gedrängt, in immer mehr Medien präsent zu sein. Dies führt letztlich zu steigenden Werbeetats. Unbefriedigend hinsichtlich der Kontaktrate, der Verweildauer und des Lernerfolgs. Dies führt zu einem Glaubwürdigkeitsverlust der Werbung und ihrer Werbeträger. Die Folge: die Unternehmen fordern zunehmend Erfolgskontrollen ihrer Werbeaktivitäten. Die Chance der Werbung, das könnte die neue interaktive Freiheit der Rezipienten sein. "Interaktive Freiheit" beschreibt die Möglichkeit, individuell den Nutzungsprozess der interaktiven Medien steuern zu können. Man könnte diesen Prozess auch "freiwillige Rezeption" nennen. Die Chance der Werbung liegt nun in dem wesentlich stärkeren Engagement der Nutzer, die selbst bestimmt auf für sie persönlich wichtige Informationen zugehen können. Wo es möglich ist, Informationen individuell zu vertiefen oder auf die spielerische Ebene auszuweichen, entsteht eine offene, entspannte Atmosphäre, die "echte" Kontakte zum Nutzer beflügelt. 

 

Das Werbeziel treffen - ohne Streuverlust



Ergebnis eines intensiveren Dialogs ist es, das Produkt präziser auf die Wünsche und Bedürfnisse des Kunden zuschneiden zu können. Schließlich erhält das Unternehmen Informationen über die Nutzung und Verweildauer in den interaktiven Angeboten. Nutzen lassen sich diese Informationen für interne Auswertungen und Weiterentwicklungen.

Konkret bedeutet dies, dass sich zum Beispiel "Reichweitendaten" über die durch Werbung erreichten Personen zukünftig leichter entwickeln lassen.

Erste Erfahrungen: Inhalte werden genutzt

Die Experten sind sich zwar auch in diesem Fakt einigermaßen einig, schieben jedoch ein "ja, aber... " nach. Es müssen also gewisse Bedingungen erfüllt sein. Vor allem eine, die den Charakter eines Grundgesetzes hat: "Der interaktive Mediennutzer muss die totale Kontrolle über das Medium und über die Werbung haben - desto besser kommuniziert er mit dem ganzen!" Aus dieser Grunderkenntnis lassen sich vier weitere Gesetzmäßigkeiten ableiten.


Die vier Werbe-Gesetze der interaktiven Medien

  1. Werbung wird am ehesten rezipiert, wenn sie zum Themenumfeld passt, mit dem sich der Nutzer gerade beschäftigt.
  2. Werbung wird dann gern gesehen, wenn sie, statt sich ständig < zu wiederholen, eine Vielzahl witziger Überraschungselemente enthält, die den Zuschauer auf den Inhalt neugierig machen.
  3. Werbeinformationen müssen schnell abrufbar sein. Die Geschwindigkeit der Software, also die Reaktionszeit des Systems, trägt entscheidend zum Erfolg bei. So kurz, wie technisch nur möglich, sollte sie sein. Experten wissen: "Sobald zu lange gebraucht wird, um zum Kern der Sache zu kommen, steigen die Leute wieder aus"
  4. Es ist ein modularer Aufbau zu wählen, der den Betrachter Dauer und Art der Aufnahme von Werbeinformationen bestimmen lässt.



Die Reaktionen der Unternehmen auf die interaktiven Medien

Die Experten registrierten einerseits Zustimmung und andererseits brüske Ablehnung der interaktiven Medien. Die Reaktionen ziehen eine scharfe Trennlinie zwischen Investitionsgütern und Konsumgütern. Anbieter von Investitionsgütern - man könnte auch von high interest-Produkten sprechen - gehen davon aus, dass in zehn Jahren ein großer Teil der Werbeetats in die interaktiven Medien investiert wird. Typisch für Investitionsgüter ist das eigenständige Informationsinteresse an den Produkten.

Dies findet seinen Ausdruck im Interesse an special-interest-Titeln, die sich auch mit diesen Produkten beschäftigen. Der Einsatz interaktiver Medien unterstreicht zudem das innovative Image von High-Tech-Unternehmen. In der Folge kommt es zu einem sich positiv verstärkenden Innovationstransfer. Bei hohen Investitionen besteht beim Kunden zudem ein ausgeprägtes Informationsbedürfnis. Und schließlich erlauben die interaktiven Medien eine finanziell akzeptable Form der zielgruppengerechten Ansprache.

Größere Probleme sehen die Anbieter von Produkten des täglichen Bedarfs, also von Konsumgütern, die der sogenannten low-interest-Klasse zugeordnet werden. Die Konsumgüter-Anbieter wirken ausgesprochen ratlos. Vor allem deshalb, weil sie beim Käufer kein Motiv vermuten, das den "freiwillig" und aus eigenem Antrieb zu einem interaktiven Informationsangebot über diese Produkte hinführen könnte.

Allgemeine Tenor bei den Anbietern von Konsumgütern: "Wir wissen überhaupt nicht, wie das funktionieren soll!" Gegen den Einsatz von interaktiven Medien scheint auch zu sprechen, dass bei Produkten für den täglichen Bedarf die konventionellen Medien wegen ihrer Breitenwirkung bevorzugt werden. Je unspezifischer das Produkt, desto mehr Probleme sehen seine Vertreiber in der neuen Werbeform.


Die "Interaktiven" - die unbekannten Medien

Der Informationsstand über die neuen Medien bewegt sich nach Ansicht der Experten noch auf sehr niedrigem Niveau. Dies gilt für Werbeagenturen wie auch für Unternehmen; sie alle sind mit der neuen Kommunikationsplattform "interaktive Medien" kaum vertraut. Was vor allem fehlt, ist eine qualifizierte Beratung. Einmal weil es noch keine Medien-Berater mit dem Spezialgebiet "Interaktivität" gibt. Die Werbeagenturen indes sehen keine Notwendigkeit, sich mit den interaktiven Medien zu beschäftigen. Und zwar deshalb, weil das konventionelle Werbegeschäft noch zu gut läuft. Die Experten rechnen damit, dass sich parallel zu den etablierten Werbeagenturen eine neue Gruppe von Spezialagenturen entwickeln wird.


Die beiden Zugangshürden

Zugangshürde Nr. 1: Unterschätzung der interaktiven Medien.
Werbeagenturen neigen dazu. Bisher haben sie auch die interaktiven Chancen übersehen. Zudem verstehen Werber die Werbung oft als eine Art Tagesgeschäft, und warten einfach ab, was auf sie zukommt. Und die Unternehmen, die Auftraggeber der Agenturen, verkennen das neue Medium, weil es einmal an Beratung mangelt und dann auch, weil sie mit den Formen "klassischer Werbung" zurzeit noch zufrieden sind.

Zugangshürde Nr. 2: das fehlende Know-how. So mangelt es
zurzeit noch Anzeigenverkäufern, die sich auf die interaktiven Medien verstehen. Den Markt bedienen Computerfachleute, die zwar mit dem Computer umzugehen verstehen, dafür aber keine Ahnung von Publishing und Werbung haben.



Werbung?

Die klassische Anzeige hat vor allem drei Funktionen. Sie zieht zum ersten die Aufmerksamkeit des Lesers auf sich und baut einen Kontakt auf. Funktion zwei der Anzeige ist die Kommunikation der Marke, des Images. Ihre dritte Funktion besteht in der Vermittlung von Produktinformation. Diese dritte Funktion tritt, was nur logisch ist, dort in den Vordergrund, wo Produkte erklärungsbedürftig sind. Einen hohen Erklärungsbedarf haben sogenannte High-Tech-Produkte. Bei den Konsumgütern hingegen reduziert sich die Funktion der Anzeige vornehmlich darauf, Aufmerksamkeit zu erregen und das Image zu transportieren. Gegenüber TV-Spots besitzen Anzeigen den Vorteil, nicht nur Image und Bekanntheit zu vermitteln, sondern auch erheblich differenzierter über Produkte informieren zu können. Umfassende Informationen zum Produkt vermögen die klassischen Werbeträger hingegen nur unzureichend zu vermitteln. Speziell bei erklärungsbedürftigen Produkten liegt hier ein wesentliches Problem für die Werbung.


Kombinierte Botschaft auf zwei Schienen

Einen Ausweg bietet die Trennung der üblicherweise in der Anzeige kombinierten Botschaften in zwei Bereiche. Sogenannte "Oberflächenmedien" wie Anzeigen, Bandenwerbung, Sponsoring oder Informationplacement übernehmen die Kommunikation der Marke, eventuell auch bestimmter Imagekomponenten. Letzteres geschieht durch Assoziationen, die sich aus jenem Umfeld ergeben, in dem die Markenpräsentation stattfindet. Die neuen Medien sind unschlagbar, wenn es darum geht, komplexe Kommunikationsinhalte oder Produktvorstellungen zu vermitteln. Einmal weil sie in der Lage sind, die umfangreichere und detailliertere Botschaft zu verbreiten. Und zudem vermögen die neuen Medien auch diese Inhalte zu individualisieren, indem sie jedem Nutzer einen für seine Wünsche und Bedürfnisse spezifischen Zugang eröffnen. Je nachdem, welche Details ihn interessieren und womöglich auch gesteuert durch individuelle Stil-Vorlieben - unterhaltend oder sachlich, gezielt oder umfassend - informiert sich der Nutzer über die ihm wichtigen Themen. Und um diesen Punkt abzurunden, sei angefügt, dass er sich diese Informationen zu einem ihm genehmen Zeitpunkt einholen kann und so oft er es mag.


Das Modell Kommunikations-Mix

Der Kommunikations-Mix bezieht Zeitschriften und TV mit ein und zerlegt die konventionellen Anzeigen-Botschaften in spezialisierte Teilaufgaben der Kundenansprache. Anzeige und Spot stellen im Kommunikations-Mix den Kontakt zum Kunden her, wecken sein Interesse und führen ihn zu weiteren Informationen.

Der Weg zu weiteren Informationen führt den Nutzer erst einmal zu einem interaktiven Medium, zu einer CD-ROM zum Beispiel, zu einer Diskette oder zu einem Zugangshinweis auf einen Online-Dienst. Darauf findet der Nutzer eine detailliert aufbereitete Produktbotschaft.

In der Aufbereitung dieser Botschaft lassen sich dann alle Möglichkeiten nutzen, die interaktive Multi-Medien bieten. Von der Schrift und Musik und Sprache über Handlungssequenzen und Unterhaltung bis hin zur direkten Kontaktaufnahme mit dem Hersteller.

Zeitschriften und auch andere Medien haben in diesem System im Wesentlichen die Aufgabe, sich zunächst in einer Zielgruppe zu etablieren und hier eine dokumentierbare Kommunikationsleistung (Reichweite) zu erbringen.


Die Anzeige - Wegweiser zur Information

Wie kann der Werbungtreibende diese Kontaktchance nutzen? Einmal kann er seine Zielgruppe via Anzeige auf das Angebot aufmerksam machen, ihr den Weg zu der Information weisen. Zum Beispiel über das Bestellen einer CD, über das Nutzen eines Online-Dienstes. So vermag der Kunde zu reagieren, kann in die Interaktion einsteigen. Und das Unternehmen vermittelt auf diesem Weg seine Botschaft, individueller, als es bei den klassischen Kommunikationswegen möglich ist und ohne Streuverluste. Der Anbieter nutzt quasi die gesamte CD oder das entsprechende Online-Angebot dazu, sein Produkt oder seine Produktpalette vorzustellen.


Die Zeitschrift - immer verfügbar

Verglichen mit den neuen Medien und ihren Möglichkeiten schneidet die Zeitschrift immer noch blendend ab. Vor allem besitzt sie einen entscheidenden Vorteil: Im Gegensatz zum PC oder dem Fernsehen ist sie an jedem Ort und zu jeder Zeit verfügbar.


Das Mehr-Anbieter-Konzept

Ein weiteres Modell, das zukünftig höchst bedeutungsvoll sein könnte, ist das Nutzen eines eher neutralen Umfeldes. Das könnte eine CD sein, die neutrale Informationen vermittelt. Im Rahmen dieser Informationen könnten diverse Anbieter ihre Produkte präsentieren. Ein anderes Wort für diesen Weg könnte "Mehr-Anbieter-Konzept" lauten.

Vorweg, auch das Mehr-Anbieter-Konzept lässt noch viele Fragen offen, vor allem diese:


In welcher Form lassen sich die Produktinformationen verschiedener Hersteller in den Programmablauf der CD oder des Online-Dienstes integrieren?

Welches Umfeld benötigen dabei die Sachinformationen der Hersteller? Um diese Frage zu erläutern: Ist zum Beispiel eine Separierung des Lernprozessprogrammes sinnvoll oder ist eine Integration in Unterhaltungsfeldern hilfreich?

Auf welchen Wegen findet der Informationssuchende "seine" Botschaften?

Wie vermittelt man den individuell optimalen Tiefgang, beziehungsweise den Grad an Detailinformationen? Und welche stilistischen Wege sind die richtigen, um die Information zu präsentieren?

 



Es könnte morgen schon losgehen... aber ...

 

Die Technologie für die interaktive Kommunikation ist vorhanden, die notwendige Hardware steht bereit, um die CD-ROM- Technik als interaktives Medium zu nutzen. Allerdings ist die Verbreitung der Laufwerke noch nicht bei allen Zielgruppen ausreichend hoch. Zurzeit gehen die Experten von insgesamt 700.000 bis zu einer Million installierten Laufwerken aus. Generell stehen die Zeichen günstig für weiteres Wachstum dieses Marktsegments. Hinweise sind das wachsende Interesse der Nutzer - vorwiegend aus dem Umfeld der PC-Besitzer - wie auch die aktuellen Bemühungen der Anbieter.


Das Angebot an CD-ROM-Software wächst weiter

Das präsentierte Themenspektrum, so der Eindruck der Experten, verlässt schon den unmittelbaren Kreis der PC-Themen und dringt in den Bereich der Freizeit und diverser Wissens- und Unterhaltungsbereiche ein. Fachzeitschriften informieren ausführlich über CD-ROM-Software. Durch Produkt-Tests regen sie eine qualifizierte Auseinandersetzung mit diesem Medium und seinen Inhalten an.


Online-Dienste

Die ursprünglich aus den USA stammenden Angebote wie CompuServe und Internet können noch keine sehr großen Nutzerzahlen vorweisen, das deutsche BTX/Datex J System erfährt zwar eine Renaissance neu aufflammenden Interesses, vermochte sich aber im Vergleich mit dem französischen Minitel nicht flächendeckend zu etablieren. Das inhaltliche Angebot der Online-Dienste scheint bei BTX/Datex J am differenziertesten. Es orientiert sich an den übrigen Online-Diensten, vorwiegend an den Interessen der PC-Freaks, der Wissenschaftler und an Gruppen mit Spezialinteressen, wie etwa Börseninformationen. Neue Dienste wie Europe Online schaffen erstmals eine massenattraktive Plattform für multimediale Dienste.

Was die Experten immer wieder kritisieren, ist die Tatsache, daß die Hersteller den Nutzer nur unzureichend berücksichtigen. Dies sei besonders verwunderlich, weil im Wettkampf der Systeme sich die Bedienfreundlichkeit als das wichtigste Verkaufsargument herauskristallisiert habe. Umso erstaunlicher, dass die potenzielle Zielgruppe noch nie nach ihren Wünschen gefragt worden sei.

Dabei gibt es eine Reihe von positiven Beispielen aus anderen Softwarebereichen. Wesentliche Vorteile im Wettbewerb für Anbieter durch systematisches Einbeziehen der Nutzer und die Orientierung an seinen gewünschten oder für ihn typischen Verhaltensweisen.

 

Quelle: https://web.archive.org/web/*/www.newsline.de*

Wie geht es weiter? Die Cookies schwinden, Datenschutz wird immer mehr zum Kernthema der Politik, viele Anbieter scheinen ratlos.

Interessant, dass gerade mediaimpact (axelspringer aka KKR) Lösungen anbietet: 
B2B-Kampagnen und NetId-Kampagnen.

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